『融けるデザイン』を読んでまとめた

『融けるデザイン』の骨子

  • 情報技術の発展に伴い、ヒトとインターフェイスが融け合う時代になった
  • 今までとは異なる新しい設計のための発想とロジックが必要
  • 「自己帰属感」という考え方を軸に新しいデザイン=融けるデザインの考え方を整理

融けるデザイン ―ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論

融けるデザイン ―ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論

  • 作者:渡邊恵太
  • 出版社/メーカー: ビー・エヌ・エヌ新社
  • 発売日: 2015/01/21
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)

まとめ

体験ベースのものづくりへ

  • コンピュータは本来メタメディア=手足の拡張・技術の分化
    • e.g. 文書作成、作曲、グラフィック描画などの装置
  • が、既存の分化の考え方では説明しにくいものが表れた
  • 体験ベースのものづくり

インターフェイスから体験へ

  • インターフェイス=人とモノ・技術の接点
  • インタラクション=知覚行為・フィードバック
    • e.g. ペン
      • ペン先までが身体
      • 紙がペン先にフィードバック
    • e.g. 車
      • 車全体が身体
      • 外界(=車体の外)が車にフィードバック
  • ユーザーエクスペリエンス=体験
    • インタラクションが起こるところで体験が生まれる

自己帰属感とは

  • 「道具の透明性」
    • ハンマーで釘を打つとき、人はハンマーを意識しないという感覚
  • 「自己帰属感」という観点で考える
    • 道具が身体の一部だと感じている状態
      • 身体性に統合される(人間中心)
      • パソコン処理が重くてカーソルがついてこない→「ひっかかる」と感じる
    • e.g. マルチダミーカーソル実験
      • スクリーン上に大量に配置された偽のカーソルの中から自分が動かしているカーソルを見つける実験
      • → 利用者はすぐに見つけ出せるが、観察者はわからない
  • 自己帰属率が低い状態
    • 連動が乱れている=自己帰属率がシステム側に持っていかれている
      • ウェブページの読み込みが遅い→「重い」
    • e.g. くすぐり実験
      • ある機械を通じて自分で自分をくすぐる→くすぐったくない
      • 機械側で300msの遅延をランダムに生じさせる→くすぐったい(!)
  • 自己感は原因ではなく結果
    • 私たちは命令することで手足を動かしている?
      • 実は「見る」ことでようやくきちんと動かせている
    • 手や足も連動している結果、「私」という輪郭を作っている

情報を道具に変える

  • ググるは易く、行うは難し」
    • 「インターネットで情報を得る→人間が理解する→人間が問題・課題に適用する」
    • 今までの情報はインターネットを介在する
      • Encode=実体・現象を記号化してインターネット上にアップロード
      • Decode=記号を再現・具現化して具現体に変換
  • → 道具自体に情報を紐づける
    • 情報がインターネットを介さない
    • e.g. smoon
      • デジタル化されたレシピ情報に基づき
      • スプーンが勝手に計量すべきサイズに変形する
      • 計量意識(理解)と計量行為(適用)が不要になる
  • 暗黙的な行為を形式知に変える
    • e.g. 東京で走る車のワイパーのON/OFFや強さ→雨がどこでどれくらいの強さで降っているかわかる
    • e.g. 人々がウェブページ間に自然に貼るリンク→Googleページランク
    • あらゆるものにセンサを取り付けて情報を取得できる
      • e.g. 冷蔵庫の開閉・コップの水の注ぎ具合→喉の乾き具合

情報を環境に溶け込ませる

  • 情報技術を環境へ融け込ませ、自然に情報を利用
    • e.g. CastOven
      • 電子レンジの温め時間を利用してYoutubeにあるコンテンツを閲覧可能
      • 調理時間の長さに応じた動画が電子レンジ全面にあるディスプレイで再生
    • e.g. 電車の車内広告
      • iPhoneやストリーミングで映画・映像はポータブルになったが、東京駅まで20分、などというときに2時間の映画は見ない
      • 車内広告はよい暇つぶし
  • 時間の使いにくさ
    • 時間の長さによる抵抗
      • e.g. ドラクエやFFのリリース時、「クリアまで60時間もかかる」ことに批判や抵抗があった
    • 利用者の時間をどう奪っているのか、という観点も重要
  • 非拘束性の設計
    • シングルインタラクションからパラレルインタラクションへ
      • もはや「TVだけ見る」「映画だけ見る」ではない
    • 生活に入り込んで非拘束的なコンテンツやメディアを設計する必要がある
      • スマホゲーやDSなどモバイル環境のゲームはいつでもやめられる中断の設計がある
      • 「通知をして、OKを押すと先に進む」→「通知センターにタイムライン的に溜まっていく」
  • プレユーザー
    • ユーザーの「使う」はグラデーション
      • デジカメを買って家に置いてある
      • 鞄に入れて持ち歩く
      • デジカメを構えて写真を撮る
    • プレユーザーインターフェイス
      • フォトスタンドにもなるデジカメ
      • 出かける前に持って行ってほしいことをアピールするインタラクション
      • 位置情報に基づき「このあたりは多くの人が写真を撮っている」と通知する
  • 制約が生み出す非拘束性
    • e.g. Twitterは140文字という制限があった

デザインを現象的に捉える

  • 道具-身体システム / 環境-行為システム
    • 「心」があって「行動」がある → 「環境」があって「行為」がある
      • デザインの議論は「心」を重要視しすぎかも
      • 物理法則が存在し、数式で記述され、工学的に応用されるように、人と環境のインタラクションにメカニズムがあるかも
  • 「モノ」ではなく「肌理と縁」
    • 視覚世界を、物の区別ではなく肌理(キメ)として捉えるギブソン
    • スナップショットで見ると肌理の中に埋もれるが、動きだすとそこに縁が発生する
    • 徐々に縁が消えていくとき「隠れていく」と認知される
      • 徐々に雲に隠れていく月(たとえ夜で雲が見えなくてもそう認知される(!))
      • パソコンの「最小化」機能のエフェクト
  • 「私たちが周辺を視るということ」を実験してみよう
    • 1.少し周辺を視て、体と頭を左右に動かしてみる
    • 2.面の重なり合いで起きる縁の発生部分を注意してみる
    • 3.縁で起きている肌理の見え隠れは「何の動き」か
    • 4.実は「あなたの今の体の動かし方」
      • =自己帰属感
    • 5.他人ではなくまぎれもなく「私が世界を見ている」という感覚を得る
    • 視ることで、世界と自己を同時に知覚している
  • 主観的リアリティと客観的リアリティ
    • いくら高画質で解像度の高い映画を見ても、必ずしも映画の中に入り込んだ体験にならない
      • 「私は映画館で立体的な映像を見ている」という感想
    • なぜなら、人の視覚は実際には2Dで、時間軸によって3D性を捉えている
  • 世界はひとつのOSである
    • デザイン、作法があり、ガイドラインに従って設計することが人-環境のパフォーマンスを発揮できる
    • これからのデザインは人間と世界のメカニズムを理解しメタメディアを用いて人々の世界体験を拡張させるもの
      • 特定のメディアではない、より高次元な存在

メディア設計からインターフェイス

  • 情報と物質を分けない
    • 体験から考えれば情報と物質の分別はあまり意味がない
      • 情報だからといって虚構でない
      • 物質だからといって物質的価値があるとは限らない
  • デザイナーにとっては体験の設計が主となる
    • 特定のメディアでのデザイナー(雑誌紙面のデザイナーとか)は徐々にすたれていく
    • ライゾマティクス(真鍋大度)はグラフィックでもファッションでもプロダクトでもありうる
      • 他にもTakramやチームラボ
      • デザイナー・エンジニアリングの垣根から徐々に消えていっている
  • 映画・音楽・言葉あらゆるものがメタメディア化していく可能性
  • 新しい時代では、「何をやっても新しい」
    • e.g. Twitter
      • 乱暴な言い方をすれば単なる掲示板だった
      • スマホ時代になって意味が変わった
    • デザイン思考・プロトタイピングなど「とにかくつくる」はメタメディア時代の方法論
      • プログラミングは強い武器
  • すべての問題・物事をインターネットとコンピュータを利用して試し直す価値がある